در تمجید آنالوگ بودن - چرا در عصر طلایی بازی‌های رومیزی به سر می‌بریم؟

درج شده توسط حسین توکلی
در تمجید آنالوگ بودن - چرا در عصر طلایی بازی‌های رومیزی به سر می‌بریم؟

اگر امروزه به کسی بگویید که علاقه اصلی شما بازی است و از خودتان به عنوان یک گیمر یاد کنید، احتمالا اولین چیزی که به ذهنشان می‌رسد «بازی‌های ویدیویی» خواهد بود. در حالی که بازی‌های ویدیویی و ماهیت وجودی این شاخه از صنعت سرگرمی به عنوان المان اصلی فعالیت «بازی کردن» محسوب می‌شود، در چندین سال گذشته شاهد شاخه دیگری از صنعت سرگرمی هستیم که حول محور بازی به وجود آمده است. این سرگرمی و فعالیت که این روزها بیش از هر زمانی در تاریخ، مورد توجه قرار گرفته است و بزرگ‌تر از همیشه در صحنه ظاهر شده است: بازی‌های رومیزی یا بردگیم. حالا نوبت به بررسی وضعیت این صنعت و مدیوم سرگرمی در دنیای پیرامون امروز ما می‌رسد. 
شاید میزان فروش این نوع از بازی‌ها هنوز هم نسبت به بلاک‌باسترها و عناوین قدرت‌مند و پرفروش روی کنسول‌های پلی استیشن، اکس‌باکس، نینتندو سویچ و رایانه‌‌های شخصی نرسد، ولی به گواه نشریه گاردین میزان فروش این بازی‌ها طی 6 سال گذشته رشد 25 تا 60 درصدی داشته است. هر ساله هزاران بازی و عناوین مختلف به همراه بسته‌های الحاقی متنوع و رنگارنگ توسط طراحان، سازندگان و ناشران مختلف از سرتاسر جهان معرفی و عرضه می‌شوند و عناوین برتر میلیون‌ها نسخه فروش می‌کنند و ناشران خود را به سودهای هنگفتی می‌رسانند.
برای نسل‌هایی که با سگا مگا درایو (Sega Mega Drive)، پلی استیشن و آیفون (iPhone) بزرگ شده‌اند، تصور این که چند نفر دور یک میز بشینند و با تکان دادن یک سری مهره و ریختن تاس سرگرم شوند، کمی ناملموس و شاید غیر قابل درک باشد. اما ورای عناوین روتینی که احتمالا همه اسمشان را شنیده باشند، مانند مونوپولی (Monopoly)، ریسک (Risk) و از این دست بازی‌ها، دنیایی وسیع و تقریبا نامتناهی نهفته است. دنیایی که توسط طراحان مستقل و ناشرانی پدید آمده است که به طور مستمر و با دقت، وسواس و پیگیری‌های ثابت در حال ساخت و عرضه عناوین زیبا، جذاب، هیجان انگیز و خلاقانه هستند که هر کدام از آن‌ها می‌توانند دنیایی را به نمایش بگذارند که در کمتر اثری میان محصولات آن دستگاه‌های الکترونیکی پیچیده، دیده شده است. این گونه است که ترکیب مقوا، کاغذ و پلاستیک از دستگاه‌های پیچیده و سخت افزارهای پیشرفته، پیشی می‌گیرد.
برای مثال اوگ تکت (Ugg-Tect) بازیکنان را این طور به چالش می‌کشد که به آن‌ها این وظیفه را می‌دهد که در بستر بازی، به ساختن یک سری از ساخته‌هایی سه بعدی مشغول شوند بدون آن که بتوانند کلمه‌ای به یک‌دیگر بگویند. تنها راه ارتباطی آن‌ها، ایجاد اصوات نخراشیده‌ای هم‌چون انسان‌های اولیه است! اگر اشتباهی انجام دهید با یک ضربه توسط گرز‌های پلاستیکی و سبک بازی مواجه می‌شوید که پیاده سازی چنین بستری در قالب وسایل الکترونیکی بسیار پرهزینه و یا مشکل خواهد بود؛ و یا حداقل بسیار دردناک خواهد بود، چرا که دسته‌های بازی این روزه بسیار محکم و با صلابت ساخته می‌شوند.
چنین پدیده‌ای نتیجه نگرش خاص این سبک از حوزه سرگرمی است که باعث می‌شود تا تجربه ارتباط جمعی و گروهی به اندازه قوانین خواندن، نوشتن، تکلم و طراحی قطعات فیزیکی و تکنولوژی‌های پیچیده اهمیت داشته باشد. در حالی که بازی‌ای همانند اوگ تکت برای تفریح دسته جمعی و دورهمی‌های دوستانه طراحی شده است، هزاران سبک و اتمسفر دیگر در میان بازی‌های رومیزی وجود دارند که شما را از دخمه‌ای پر از زامبی و دشمنان خون‌خوار و اژدها به مریخ و آینده می‌‍برند و به مسائل خیلی جدی‌تر می‌پردازند.
در پندمیک (Pandemic) شما به عنوان یک تیم تحقیقاتی سعی می‌کنید تا دنیا را از شر چهار ویروس کشنده نجات دهید (کاش یکی از این گروه‌ها می‌آمد و ما را از شر این ویروس ملعون کرونا نجات می‌داد). در دد آو وینتر (Dead of Winter) به عنوان گروهی از بازماندگان در دنیایی آخرالزمانی با چالش‌های مختلفی برای زنده ماندن رو به رو می‌شوید، از زامبی‌های آدم‌خوار تا یاران خیانت‌کار و گشنگی. در توالایت استراگل (Twilight Struggle) به عنوان رهبران آمریکا و شوروی به کنترل سرنوشت انسان‌ها طی جنگ سرد دست پیدا می‌کنید و هزاران بازی دیگر که شما را روی صندلی‌تان به دوردست‌ترین نقاط خیال رهسپار می‌کنند.

عصر طلایی بازی

بسیاری از صاحب نظران صنعت بازی‌های ویدیویی این ایده را مطرح می‌کنند که اینترنت باعث شده است که رشد این صنعت تا به این حد شتاب بگیرد و فراگیر شود. افزایش استفاده از تلفن‌های هوشمند و تبلت‌ها و استفاده صحیح سازندگان از این بستر‌ها باعث شده است تا خیلی از مخاطبان بتوانند با نسخه‌ارزان، که سهولت استفاده از آن‌ها در بالاترین حد ممکن قرار دارد، بازی‌های رومیزی مشهور و پرطرفدار در ارتباط باشند و با امتحان کردن آن‌ها، بیشتر و بیشتر به سمت این سرگرمی و فعالیت جذب شوند. بسیاری از آن‌ها به قدری با این عناوین درگیر می‌شوند که در آخر به خرید نسخه فیزیکی این بازی‌ها روی می‌آورند و همین باعث گسترش اروزانه این صنعت می‌شود.
فروشگاه‌های آنلاین، دسترسی و امکانات خرید برای مخاطبان را از هر زمانی در طول تاریخ، بهینه‌تر و ساده‌تر کرده‌اند. شما می‌توانید محصولات مختلف، از شرکت‌های مختلف و ناشران متنوع را که هر کدام در اندازه، سبک و قیمت‌های متفاوتی هستند را در یک فروشگاه آنلاین به صورت منسجم و دست‌چین شده پیدا کنید و خرید خود را به راحتی انجام دهید. به موازات همین بسترهای معاملاتی آنلاین، نیروی محرکه بسیار قدرتمندی که می‌تواند بازتاب شفافی از سمت پشت صحنه صنعت و از دل چرخ‌دنده‌های آن به مخاطب بدهد، و از سمت دیگر دیدگاه‌ها، خواسته‌ها و بازخورد مخاطب را به دست اندرکاران صنعت برساند هم وجود دارد. این نیروی محرکه و پدیده بسیار با اهمیت، همین رسانه‌ای است که شما در همین لحظه در حال تعامل با آن هستید. رسانه اشکال متفاوتی مثل بلاگ‌های مربوط به بازی‌های رومیزی، ویدیوهای آنلاین در بستر سایت‌های متفاوت، محتواهای پرداخت شده در شبکه‌های اجتماعی و سایت‌های مربوط به این سرگرمی دارد. هر کدام از این زیرشاخه‌های رسانه، به سبک و سیاق خود جریان این صنعت را در دست می‌گیرند و سعی می‌کنند که با پرداخت به جوانب مختلف آن، جریان این حوزه را زنده و روان نگه دارند. اگر توجه کنید چنین مراجع آنلاینی تا یک دهه گذشته در سطح دنیا فعالیت بسیار خفیفی داشتند و حالا امروزه شاهد افزایش روزانه این رسانه‌ها در مقیاس گسترده و غیرقابل پیش‌بینی هستیم.
اما یک دلیل بسیار مهم و قدرتمند و در عین حال بسیار ساده وجود دارد که شاهد افزایش روزانه علاقه‌مندان و جذب شدن مخاطبان بیشتر به سمت بازی‌های رومیزی هستیم: بازی‌های بهتر! در طی سال‌های گذشته و با فراهم شدن بسترمالی متناسب توسط سایت کیک استارتر (که در مقاله تاریخچه بازی‌های رومیزی به آن پرداختم)، بستری فراهم شده است که طراحان این صنعت بتوانند بسیار راحت‌تر و با دستی باز به طراحی بازی‌های مورد نظرشان بپردازند. همین باعث شده است که شاهد بالا رفتن عجیب و غریب سطح طراحی و خلاقیت در بازی‌های جدید باشیم. سالانه آن قدر بازی‌های زیبا، که با بهترین کیفیت ساخته می‌شوند و جاه‌طلبانه‌ترین ایدئولوژی پشت طراحی آنان قرار دارند، عرضه می‌شود که تنها یک سوال برای ما به جا می‌گذارد: «بازی‌ها در آینده به کجا خواهند رسید و چه قدر می‌توانند جذاب‌تر از حالا باشند؟». اگر بخواهیم به تجربه اعتماد کنیم، باید به خودمان پاسخ دهیم که انگار هیچ حد و مرزی برای بهتر شدن بازی‌ها وجود ندارد. آن قدر سلیقه جمعی مخاطبان و طراحان پیشرفت کرده و در حال پیشرفت است که می‌توانیم مطمئن باشیم هر روز بازی‌های بهتری از قبل به بازار معرفی و عرضه خواهند شد. این روزها، ناشران بازی‌های خود را به بهترین مکانیزم‌ها، روایت داستانی و طراحی مجهز می‌کنند و با طراحی هنری‌های خاص و کم نقص، بهترین کیفیت کارت‌ها و فیگورهای کوچک و بزرگ به آن‌ها رنگ و لعاب چشم‌نواز هدیه می‌کنند و مخاطبان هم با خرید آن‌ها و تعامل با این عناوین، باعث چرخش مالی فوق‌العاده صنعت بازی‌های رومیزی می‌شوند. همین چرخه سالم و هیجان‌انگیز باعث شده تا شاهد عصر طلایی بازی‌های رومیزی باشیم.
اسکات نیکلسون (Scott Nicholson) یک طراح بازی و مدیراجرایی بخش بازی مدرسه مطالعات اطلاعات دانشگاه سیراکیوز (Syracuse University’s School of Information Studies) با نام بیکاز پلی مترز (Because Play Matters) است. او در مصاحبه‌ای با بخش آنلاین نشریه گاردین می‌گوید که انفجار ناگهانی بازی‌های رومیزی به دلیل ادغام دو سنت دیرینه در زمینه طراحی بازی‌ها است.
«در گذشته تفاوت بسیاری گسترده‌ای در هنگام انتخاب سبک و طراحی بازی وجود داشت. بازی‌های سبک یورو (Euro Games) و بازی‌های سبک آمریکایی (American Games – Ameritrash) به طور بنیادی با هم تفاوت داشتند و هر ایده‌ای که در ذهن طراح شکل می‌گرفت لزوما از قواعد یکی از این دو دسته پیروی می‌کرد.
بازی‌های آمریکایی سعی و هدفشان این بود که بازیکنان را رو به روی هم قرار دهند و عنصر پرخاش‌گری را محوریت روند بازی‌های خود قرار می‌دادند و گیم‌پلی آن‌ها تمام سعی‌اش را می‌کرد تا از این قانون پیروی کند.
بازی‌های سبک یورو سعی داشتند تا جای ممکن رقابت را از فاز رو در رو خارج کنند و به جای درگیری متقابل بازیکنان، رقابت آن‌ها را به سمت منابع محدود و یا رسیدن به هدفی خاص، معطوف کرده باشند.»
نیکلاس در ادامه حرف‌هایش به سراغ یکی از بازی‌های می‌رود که طی مقالات گذشته خیلی مفصل به آن پرداخته‌ایم. او برای نشان دادن خط مشی و مرام‌نامه بازی‌ها یورو از بازی نام آشنا کاتان (The Settlers of Catan) یاد و در رابطه با آن صحبت می‌کند.
بازی‌ای که توسط تکنسین دندانپزشکی، کلاس توبر (Klaus Tuber) آلمانی طراحی شده و از زمان انتشار آن در سال 1995 تا به حال بیش از چند ده نسخه فروش داشته است. در این بازی، بازیکنان سعی می‌کنند که یک جزیره حاصل‌خیز را که به تازگی به آن مهاجرت کرده‌اند را مسکونی سازی کنند. آن‌ها راه، خانه و شهر می‌سازند و سعی می‌کنند با معامله و به دست آوردن منابع مختلف روند کار را برای خودشان آسان‌تر کنند.
«کاتان اجازه داد تا بازیکنان ببیند که می‌شود در مورد چیزهای معمولی‌تر و آرام‌تری بازی ساخت و بدون کشت و کشتار و نابود کردن یک‌دیگر هم از یک بازی لذت برد. المان مذاکره و معامله به این معنی است که در تک‌تک لحظات بازی تعامل شما از بین نخواهد رفت و حتی در خارج از نوبتتان در حال بازی کردن هستید و در همه این مواقع، به بازی توجه می‌کنید. داون تایم (Down Time) خسته کننده‌ای در بازی وجود ندارد و نوبت هر بازیکن خیلی کم طول می‌کشد، چیزی که در زمان عرضه این بازی بسیار مسئله مهمی به شمار می‌رفت. این بازی روی عناوین پس از خودش بسیار تاثیرگذار بود و بازی‌های بسیاری از مکانیزم‌های مختلف آن الهام گرفته‌اند.
در گذشته بازی‌های آمریکایی داستان و روایت را به مکانیزم ارجح می‌دانستند و بازی‌های سبک یورو مکانیزم‌های روان و جذابی داشتند ولی از نظر اتمسفر و تم بسیار ضعیف بودن. امروزه با وجود بازی‌های بسیار بیشتر از گذشته، مرز بین دو سبک شکسته شده و دیگر نمی‌توان گفت که یم عنوان به کدام یک از این دو دسته اصلی تعلق دارد و این یکی از دلایل اصلی رشد این صنعت به شمار می‌رود.»

بازی کردن برای همه

موفقیت بازی کاتان باعث شد تا خیل عظیمی از مخاطبان جدید به سمت بازی‌های رومیزی جذب شوند و باعث رشد بازار این حوزه شوند. با رشد و گسترش بازار، ناشران جدیدی هم پا به عرصه گذاشتند و طراحان مستعدی هم به این سرگرمی و فعالیت علاقه‌مند شدند. همین مسائل باعث شد تا سطح جدید از خلاقیت و نوآوری به این سرگرمی تزریق شود.
یکی از همین طراحان سوزان مک کینلی راس (Susan McKinley Ross) است که به عنوان یک طراح اسباب بازی، به صورت ماهانه با دوستانش، در خانه سوزان، دور هم جمع و به بازی کردن بازی‌های مورد علاقه‌شان مشغول می‌شدند. اصولا این بازی‌ها در سبک یورو بودند. اما یک بازی ساده‌تر بود که او را به طراحی بازی‌های رومیزی علاقه‌مند کرد. او می‌گوید:
«دو تا از دوستانم دگیر بازی کردن بازی اسکربل (Scrabble) بودند و من تماشاچی رقابت آن‌ها بودم. به طور شگفت‌آوری جذاب و حرفه‌ای بازی می‌کردند و من متوجه شدم که انگار من هم بخشی از بازی آن‌ها شده‌ام. بسیار از این نکته در یک حرکت می‌توانستند بیش از یک کلمه بسازند، تعجب کرده بودم و از لحظه لحظه بازی آن‌ها هیجان زده می‌شدم و غرق در لذت بودم.
آن شب قبل از خواب ایده یک بازی مشابه به سرم زد که به جای حروف از اشکال مختلف و رنگ‌ها استفاده کند. به محض این که صبح از خواب بیدار شدم مشغول ساخت یک نسخه آزمایشی شدم.»
این ایده تبدیل به بازی‌ای شد که امروز آن را با نام کویرکل (Qwirkle) می‌شناسیم. بازی در سبک کاشی گذاری است که در آن خبری از حروف و کلمات نیست و حتی بازی صفحه مشخصی هم ندارد. بازیکنان قطعات مربع شکل چوبی را طوری روی میز باید بچینند که با اشکال و رنگ‌های قبلی طرح‌های به خصوص بسازد. نگرش ساده و مستقیم کویرکل، ساده‌تر از بازی‌های خیلی روتینی که مک کینلی راس بازی کرده بود، باعث شد تا به محبوبیت فوق‌العاده‌ای برسد. بازی در اوایل فقط در آمریکا به فروش می‌رسید و مشهور بود ولی پس از موفقیت در مراسم اشپیل (Spiel des Jahres) یا بهترین بازی سال و اول شدن در رقابت سالانه آن در سال 2011 به شدت بین مخاطبین اروپایی هم محبوب شد و سپس راهش را به دیگر نقاط جهان باز کرد.
«حتی این نکته که بازی من جزو کاندیداهای این مراسم قرار گرفته بود بسیار خوشحال بودم و یک سال طول کشید تا بفهمم که در اصل برنده رقابت‌های آن سال شده‌ام. فوق‌العاده بود. این اتفاق باعث شد تا بازی در اروپا هم حسابی سر و صدا به پا کند و میزان فروش بازی حیرت‌آور بود.
ولی با این که سازنده کویرکل با موفقیت‌های مختلف در زمینه‌های مختلف چه از دیدگاه منتقدان و چه از نظر اقتصادی بسیار خرسند بود، می‌گوید که فکر این که ساخته او آدم‌ها را به هم نزدیک‌تر کرده است از همه چی برایش ارزشمندتر است.
«بازی طوری طراحی شده که هر کسی بتواند آن را بازی کند. از کودکان خردسال گرفته تا افرادی که سنین بالایی دارند. من با بازی کردن عناوین مختلف به همراه والدین و پدر و مادربزرگم بزرگ شدم و شنیدن این که ساخته من باعث شود افراد مختلفی چنین تجربه مشابهی را تجربه کنند برای من فوق‌العاده است. مخصوصا در زمانی که وسایل الکترونیکی بیشترین جذابیت را برای نوجوانان و جوانان دارند.»
چیزی که در طی سال‌های اخیر آموخته‌ایم، این است که در این جهان جا برای بازی‌های ویدویی و رومیزی در کنار هم، به اندازه کافی وجود دارد. یک فرد می‌تواند هر دو این سرگرمی‌ها را پیگیری کند و تجربه متفاوتی از هر کدام یک دریافت کند. این طور نیست که بگوییم این دو حوزه رو به روی هم قرار دارند. اتفاقا تعاملات بین این دو مدیوم همیشه جذاب بوده و هست. بسیاری از بازی‌های مشهور و موفق بازار بازی‌های رومیزی الهام گرفته شده از یک همتای دیجیتالی هستند و برعکس همین موضوع هم صادق است. تنها دلیلی که اسم این دو در کنار هم می‌آید، اتفاقا شباهت و نزدیکی این دو زمینه از سرگرمی است نه رویارویی این دو. با رد و بدل شدن ایده‌ها و به وجود آمدن همکاری های مختلف بین این دو پدیده وجود دارد، زمینه پیشرفت را برای هر دو طرف فراهم کرده است و موضوع را به یک موقعیت برد برد تبدیل ساخته. اما موضوع اصلی بحث ما موفقیت چشم‌گیر صنعت بازی‌های ویدیویی در زمان حال است و تمام چیزهایی که ذکر شد نشان‌گر آن هستند که در دوران طلایی این صنعت، سرگرمی و فعالیت قرار داریم. 
تاریخ درج: 1399/05/07
این خبر را به اشتراک بگذارید
نظرات ثبت شده کاربران
تعداد نظرات ثبت شده: 0
  • فرم ارسال نظر
  •