بررسی عنصر شانس در بازی‌های رومیزی

درج شده توسط فرنام فرتوت

حتما برای شما هم پیش آمده که در هنگام تجربه‌ی یک بازی و یا صحبت راجع به آن، افرادی در انتقاد از آن بازی به وجود المان شانس اشاره می‌کنند. بسیاری از افراد وجود عنصر شانس در بازی را عاملی می‌دانند که از برد بازیکنی که عملکرد بهتری در سایر بخش‌های بازی داشته جلوگیری و نتیجه‌ی بازی را غیر منصفانه می‌کند.

دانستن اینکه نظر آن‌ها راجع به آن بازی خاص تا چه حد درست یا غلط است، منوط بر این است که معیارهای مشخص و دقیقی برای سنجش خوب یا بد بودن وجود عنصر «شانس» در یک بازی به خصوص داشته باشیم. به طور کلی، شانس عنصری است که وجود آن در بازی می‌تواند بسیار مفید هم باشد، و حتی در مواردی استفاده نکردن از آن در روند بازی حتی نقطه‌ی ضعف به حساب آید، اما بازی‌هایی هم وجود دارند که وجود شانس در آن‌ها از قدرت گیم‌پلی می‌کاهد.

کاربردهای بجا و نابجا

شانس یکی از اصلی‌ترین عوامل ایجاد هیجان در بازی است. هیجان هنگامی در بازی شکل می‌گیرد که بازیکن از آینده‌ی اتفاقات پیش رو اطمینان ندارد و بهترین عنصر برای افزودن حس عدم اطمینان و غیر قابل پیش بینی بودن آینده‌ی جریان بازی، شانس است. به عنوان مثال در بازی‌های دورهمی (Party Games)، بازی‌های خانوادگی و به طور کلی بازی‌هایی که برای مخاطبان گسترده‌تری طراحی می‌شوند، استفاده از عنصر شانس حتی امری ضروری است.

جدای از آن در بسیاری از بازی‌های استراتژیک و حتی بازی‌های جنگی هم از شانس استفاده می‌شود و صرفا به بازیکنان اجازه می‌دهد که با استفاده از ابزارهای متنوع در جریان بازی، شانس خود را مدیریت کنند. تمام این‌ها به ما ثابت می‌کند که «شانس نمک بازی است» و اگر درست به خدمت گرفته شود، می‌تواند به خوبی مخاطبان را راضی نگاه دارد.

اما در برخی از بازی‌ها استفاده‌ از شانس به طرزی غیر اصولی و بی منطق استفاده می‌شود. بعضی اوقات یک روند تصادفی با الگویی ثابت تکرار می‌شود و بدون آنکه بازیکنان کار خاصی انجام دهند، یک بازیکن را جلو انداخته و بازیکن دیگری را عقب می‌اندازد. در برخی موارد نقش شانس آنقدر در بازی زیاد است که عملا یک صندلی خالی و یک بازیکن در آن بازی با یکدیگر تفاوت چندانی ندارند و هر دو به یک میزان ممکن است برنده شوند. در بسیاری از این بازی‌ها، به نظر می‌رسد طراح حتی از توان محاسبات ساده‌ی احتمال هم برخوردار نبوده و حالت‌های غیر منتظره و ملال آوری که ممکن است در بازی پیش بیاید را هرگز پیش بینی نکرده. 

اما در بازی‌های انتزاعی (Abstract Strategy) این موضوع کاملا برعکس است. در این بازی‌ها شانس را باید تا حد امکان از بین برد و از روند گیم‌پلی دور نگاه داشت، زیرا خصلت این بازی‌ها بر پایه‌ی تفکر مطلق نهادینه شده و هدف از بازی کردن چنین عناوینی آن است که بازیکنی با بهترین برنامه ریزی و پیش بینی از حرکات حریف در نهایت پیروز شود و وجود عنصر شانس این خصلت بازی را از بین می‌برد.

مکانیزم‌های مرتبط

معمولا وقطی صحبت از شانس در بازی به میان می‌آید، اولین مکانیزم‌هایی که به ذهن خطور می‌کنند مکانیزم‌های «شانست را امتحان کن» (Push Your Luck) و «تاس بریز و حرکت کن» (Roll/ Spin and Move) هستند. 

عنصر شانس در این دو مکانیزم همانطور که از نامشان مشخص است، نقشی اساسی دارد. اما هر دو این مکانیزم‌ها در صورت استفاده‌ی درست در گیم‌پلی بازی درست، می‌توانند بسیار جذاب باشند. به عنوان مثال مکانیزم «شانست را امتحان کن» بهترین مکانیزم برای استفاده در بازی‌هایی است که طمع بازیکنان را هدف قرار می‌دهند و بازیکنان را در موقعیت انتخاب میان رضایت به دستاوردهای فعلی و ریسک از دست دادن همه‌ی چیز یا به دست آوردن مقداری بیشتر قرار می‌دهند.

همینطور مکانیزم «تاس بریز و حرکت کن» را با وجود اینکه با بازی‌هایی همچون منچ، مار و پله، مونوپولی و سایر بازی‌های کلاسیک و ساده می‌شناسیم، می‌تواند بسیار دلنشین باشد و مثال‌های بسیاری از استفاده‌ی این مکانیزم در بوردگیم‌های مدرن وجود دارد.

تاس‌ها

به طور قطع مشهورترین ابزاری که برای ایجاد یک رندمایزر در بازی به کار می‌رود، تاس است. تاس‌های متنوع در وجه‌های گوناگون و با اعداد یا نماد‌ها می‌توانند علاوه بر کاربردی بودن، جلوه‌ی زیبایی به بازی ببخشند؛ به طوری که افراد زیادی کلکسیون از تاس‌های متفاوت جمع می‌کنند. 

کارت‌

کارت‌ها نیز برای این کار می‌توانند کاربردی باشند، از آنجایی که تولید کارت‌ها به مراتب راحت‌تر از سایر اجزا بازی بوده و دارای پشت و رو هستند، ماهیت سمت اصلی کارت می‌تواند پنهان بماند و این مسئله موجب می‌شود تا گزینه‌ای ایده‌ال برای اجرای رویدادهای بازی باشند. کاربرد‌های کارت بی نهایت زیاد است و بدون شک مهمترین ابزاری که یک طراح بازی نیاز خواهد داشت، کارت است.

کیسه‌های پارچه‌ای

این ابزار در گذشته چندان مورد استفاده قرار نمی‌گرفت اما طی چند سال اخیر محبوبیت آن به میزان قابل توجهی افزایش یافته. معمولا از کیسه‌های پارچه‌ای جهت انتخاب تصادفی توکن‌ها و بعضا حتی برای انتخاب تاس استفاده می‌شود که نمونه‌ی فوق‌ العاده‌ای از این عمل را می‌توان در بازی «Fuse» مشاهده کرد.

اسپین

استفاده از اسپین در بازی‌ها چندان معمول نیست، اما می‌تواند کاربردی باشد؛ خصوصا هنگامی که قرار است در طول بازی، چندین بار از میان تعداد زیادی گزینه انتخاب تصادفی انجام دهیم که در آن صورت اسپین می‌تواند گزینه‌ی بسیار مناسبی باشد.

جمع بندی

تفکیک استفاده‌ی صحیح از شانس در بازی‌ها و «بازی‌های شانسی» امری بسیار مهم است و بر نگرش افراد نسبت به بازی‌های متفاوت تاثیر بسیاری می‌گذارد. در واقع پیش از آنکه وجود ابزاری چون تاس و اسپین را در بازی قضاوت کنیم، باید بنگریم که این بازی چه هدفی از عرضه داشته و برای چه نوع گروه و چه زمانی مناسب است. بدون شک دیدن المان شانس در یک بازی انتزاعی موضوع جالبی نیست، اما در بازی‌هایی، که برای جمع‌های دوستانه و خانوادگی‌‌ای که صرفا برای مدتی سرگرم شدن بازی می‌کنند، عرضه می‌شوند،  استفاده از عنصر شانس نیازی اساسی است و بدون وجود آن، بازی به تجربه‌ای ملال آور تبدیل خواهد شد.

تاریخ درج: 1399/07/21
این خبر را به اشتراک بگذارید
نظرات ثبت شده کاربران
تعداد نظرات ثبت شده: 0
  • فرم ارسال نظر
  •