بازار بازی‌های رومیزی در ایران

درج شده توسط حسین حلی ساز
بازار بازی‌های رومیزی در ایران

مقدمه:

در این مقاله به صورت عمومی و کلی نگاهی خواهیم داشت بر فاکتورهای اقتصادی و بررسی بازار فروش و عرضه‌ی بازی‌های رومیزی در ایران و قصد نداریم روند طراحی، تولید و عرضه‌ی هیچ محصولی را حتی به عنوان مثال، بررسی یا نقد کنیم. ذکر این نکته ضروری است که صنعت نوپای تولید و عرضه‌ی بازی‌های رومیزی در ایران، در چند سال گذشته و به ویژه در یکسال قبل پیشرفت بسیار خوبی داشته است. در واقع در این نوشتار قصد داریم به این بپردازیم که آیا تولید بازی‌های رومیزی در بستر یک طرح تجاری یا بیزنس پلن، محقق می‌شود، یا مبنای دیگری دارد. به‌عبارت دیگر تولید این محصولات در ایران، چقدر دارای یک تفکر اقتصادی، بر پایه‌ی سود و زیان است.
در مقاله‌ی «بردگیم یا بوردگیم؛ مساله این نیست!» درباره‌ی لزوم تدوین یک طرح تجاری مناسب و بر مبنای واقعیت، پیش از اقدام به تولید و عرضه‌ی یک بازی رومیزی بحث شد. سعی بر آن است تا در این مقاله به‌صورت عمومی درباره‌ی عوامل موثر بر تدوین یک طرح تجاری برای تولید یک بازی رومیزی و چگونگی پیش بینی رفتار بازار هدف صحبت شود. و این دقیقا چیزی است که اکثر بازی‌های تولید شده در ایران از آن بی بهره‌اند.

جایگاه بازی‌های رومیزی و بوردگیم در ایران؛ از یک کالای لوکس تا یک نیاز فرهنگی
 سابقه‌ي بازی‌های رومیزی در ایران را شاید بتوان به پیش از انقلاب اسلامی ایران و تولید بوردگیم ایروپولی نسبت داد. در مقاله‌ی «داستان یک بازی که دنیای بوردگیم‌ها را دگرگون کرد» به عرضه‌ی اختصاصی ایروپولی در ایران پرداختیم. بازی که بعد‌ها و پس از انقلاب اسلامی بصورت کپی‌ و در نام‌های مختلف منتشر شد. شرایط ویژه‌ی کشور در سال‌های پس از انقلاب و بروز جنگ تحمیلی طبیعتا مانع بسیار بزرگی در برابر عرضه‌ی کالا‌های غیر ضروری مثل لوازم بازی و سرگرمی بود. البته که در سال‌های بعد از بحران‌های اقتصادی، چند شرکت‌ در تلاش برای تولید بازی‌های ساده و عمدتا بر پایه‌ی نمونه‌های خارجی برآمدند. این تلاش‌ها تبدیل به نوستالژی‌هایی نظیر بازی رازجنگل و فتح پرچم شد.
با پایان جنگ و بهبود شرایط اقتصادی، آرام آرام پای لوازم بازی و سرگرمی خارجی به ایران باز شد. با عرضه‌ی محصولات برند لگو و پازل‌های ساختنی در ایران، نسل تازه‌ای از محصولات سرگرمی به ایرانیان معرفی شد. کمی بعد بوردگیم‌ها و بازی‌های رومیزی و کارتی بصورت محدود پا به ایران گذاشتند. شرکت‌های تولید کننده اسباب بازی هم که رویکرد اصلی‌ خود را تولید برای کودکان و نوجوانان می‌دانستند فعالیت خود را افزایش دادند. کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، و چند شرکت خصوصی در بازار تولید اسباب بازی ایران فعال بودند. اما بیشتر محصولات تولیدی این شرکت‌ها، برای گروه سنی بزرگسالان نبود. تفکر اشتباه و غلط، بازی فقط برای کودکان، که متاسفانه تا اکنون هم وجود دارد، باعث شد یک خلا جدی در زمینه‌ی بازی‌های خانوادگی، دورهمی و بزرگسالان ایجاد شود. حال آنکه بازی به عنوان یک نیاز در جوامع امروزی شناخته می‌شود. همچنین بازی‌ها ابزار بسیار کارآمدی برای ارسال پیام‌های فرهنگی و نیز آموزش گروه‌های سنی مختلف هستند.

کافه بازی، نقطه‌ی شروع؛
بزرگترین و مهمترین رخداد در دنیای بازی‌های رومیزی ایران را شاید بتوان در چند سال اخیر جستجو کرد. جایی که با الگو گیری از یک کسب و کار نسبتا جدید در آمریکا، کافه‌هایی راه اندازی شدند که فضایی برای تجربه‌ی بازی‌های رومیزی داشتند. تا پیش از ظهور این کافه‌های‌ بازی، دسترسی به بازی‌های رومیزی بسیار محدود و خالی از تنوع بود. خیلی زود این کسب و کار با استقبال مخاطبان همراه شد. همین کافه‌ها محلی شدند برای تبادل نظر، تجربه و حتی خرید بازی‌های رومیزی که روز به روز محبوب‌تر و پرطرفدارتر می‌شدند. به مرور بر تعداد کلکسیون داران بازی‌های رومیزی افزوده شد و نیاز به عرضه‌ی بیشتر این محصولات سبب شد تا همین کافه‌ها، به صورت محدود، بازی‌هایی را برای فروش و عرضه موجود کنند. همچنین اجرای رویداد‌‌های جذاب برای برخی بازی‌ها موجب شد تا جوامعی کوچک، اما حرفه‌ای و تخصصی شکل بگیرند و علاقه‌مندان به بازی‌های رومیزی که تا آن روز فقط یک علاقه‌مند محسوب می‌شدند و غالبا کسب و کار‌هایی به جز بازی رومیزی و بوردگیم داشتند، با مشاهده‌ی رشد روزافزون تولیدات و افزایش تقاضای خرید این محصول جدید در تلاش برای ورود به بخش اقتصادی این حوزه برآمدند.
در واقع اولین واردکنندگان، طراحان، تولید کنندگان و حتی نقد کنندگان بازی در ایران از دل همین کافه بازی ها متولد شدند. علاقه و استعداد آن‌ها و همچنین بکر و نو بودن صنعت بازی‌های رومیزی، سبب شد تا پیشرفت‌های خوبی در زمینه‌ی طراحی و تولید بازی، و تولید محتوای رسانه‌ای حاصل ‌شود.

تولیدکننده یا کپی‌کننده، شاید مهم نباشد، اما تفاوت دارد؛

با افزایش قیمت ارز در بحران اقتصادی سال ۹۶، ورود بوردگیم‌های خارجی به کشور به یکباره متوقف شد. بسیاری از وارد کنندگان بازی‌ها با پیش‌بینی عدم وجود بازار مناسب برای فروش، ورود و عرضه‌ی عناوین جدید به کشور را متوقف کردند. نوسانات ارزی عملا امکان سرمایه‌ گذاری برای واردات و فروش بازی‌ها به کشور را غیرممکن کرد. ولی همین رخداد، تولید و چاپ نسخه‌های کپی یا ترجمه‌ی برخی عناوین بازی‌های خارجی در ایران را از نظر مالی توجیه پذیر کرد.  این تنها در ایران، می‌توانست رخ دهد. کشوری که مشکلات حقوقی ناشی از عدم رعایت قانون کپی رایت بین الملل ندارد و پی‌گیری قضایی موثری نیز علیه کپی کننده روی نمی‌دهد و حتی در صورت صرف هزینه و اقدام برای اخذ لایسنس یا اجازه برای انتشار عناوین خارجی، برای ثبت یک قرارداد بین‌المللی، ضمانت اجرایی قابل اطمینانی وجود ندارد.
عرضه کنندگان و واردکنندگان بازی‌های خارجی اولین گروه‌هایی بودند که تصمیم گرفتند، با توجه با شرایط خاص اقتصادی کشور، به تولید روی بیاورند. بازار خالی آن روزها نسبت به هرآنچه تولید و با قیمتی کمتر از نمونه‌ی خارجی روانه‌ی بازار می‌شد، روی خوش نشان می‌داد. طولی نکشید که نمونه‌های کپی یا ترجمه شده‌ی عناوین پر طرفدار بازی‌های خارجی، روانه‌ي بازار شد. یک مشکل بزرگ این دست از ناشران این بود که آن‌ها تنها نبودند. به طور مثال در مقطعی چندین کپی از بازی اسپلندور به بازار عرضه شد. این محصولات، شاید برای جامعه‌ی بازی دوستان ایرانی که تجربه‌ی مواجهه با بازی‌های با کیفیت خارجی را داشتند جذاب نبود، اما سبب شد این بازی‌ها برای اولین بار به خانه‌ی هزاران ایرانی راه پیدا کند.
اجازه بدهید همین جا به اختلاف نظر اصلی طرفداران و مخالفان کپی بازی‌های موفق خارجی  اشاره کنیم. مخالفان کپی بازی‌های خارجی بر این باورند که کپی، حتی با کیفیتی بسیار خوب، نمی‌تواند باعث رشد صنعت تولید بازی‌های رومیزی در ایران شود. آن‌ها معتقدند تجربه‌ی ناموفق کپی کاری در سایر صنایع، مانند خودروسازی به تنهایی برای رد ادعای پیشرفت از مسیر کپی کفایت می‌کند. اما در مقابل موافقان، می‌گویند، راه یافتن بازی‌های موفق خارجی به خانه‌ی ایرانیان مسیر رشد و توسعه‌ی این صنعت را هموار می‌سازد. آن‌ها کپی بازی‌های خارجی در ایران را، روشی برای افزایش نفوذ این محصولات در فرهنگ خانواده‌های ایرانی می‌دانند. نگارنده اما، بر این باور است که کپی کاری، حتی با وجود کیفیتی بالاتر از محصول اصلی، موفقیت در فروش، و سودآوری اقتصادی نمی‌تواند نقش یک کالای فرهنگی مناسب را ایفا کند چرا که اثر گذاری و ماندگاری در بلند مدت، تنها از طریق ایجاد و ارسال پیام فرهنگی درخور و در عین حال جذاب برای مخاطب صورت می‌گیرد. گرچه که نباید فراموش کرد، کم کاری نهاد‌های مسئول در عرصه‌های مختلف فرهنگی، موجب سطحی پسندی و تضعیف ذائقه‌ی فرهنگی ایرانیان در سال‌های اخیر شده است.

غول کپی در برابر طراح بی‌تجربه‌ی ایرانی؛ 
 در کشاکش  اوضاع در حال تغییر بازار بازی‌های رومیزی، البته که ذهن‌های خلاقی هم بودند تا بی توجه به عرضه‌ی مسلسل وار بازی‌های کپی خارجی، تلاش خود را در جهت نقش آفرینی موثر برای تولید بازی‌های ایرانی به کار برند. اما با توجه به سرعت العمل بیشتر در تولید بازی‌های کپی و بالاتر بودن اقبال عمومی نسبت به آن‌ها به جهت شناخته‌تر بودن، عملا زمین بازی را به رقبای کپی‌ کار خود واگذار می‌کردند و سر خورده از شکست عطای ادامه‌ی فعالیت در این حوزه را به لقایش می‌بخشیدند یا به صف کپی کنندگان بازی‌های خارجی می‌پیوستند.
فراموش نکنیم، تولید کننده کسی است که ایده، طرح و اجرا را با هم دارد. و تجمیع این سه، لازمه‌ی ایجاد یک فرایند تولیدی است. اما، همیشه نمی‌توان، این سه فاکتور را در یک فضا، یا در یک ظرف زمانی خاص خلق کرد. اینجاست که می‌توان در عوض کپی کاری، زمینه را برای الگو پذیری فرایند ( و نه محصول) از نمونه‌های موفق خارجی فراهم کرد. این کار با تقسیم فعالیت‌های موثر در ایجاد یک فرایند تولیدی امکان پذیر است. و این دقیقا کاری است که کمپانی‌های بازی‌ ساز موفق در سراسر دنیا انجام می‌دهند. کسانی که تجربه و امکانات سخت افزاری و نرم‌افزاری لازم را، برای تولید یک محصول با کیفیت در اختیار دارند با مدیریت ایده‌های ناب و سوق آن‌ها به سوی طراحی، زمینه ساز تولید بازی‌هایی می‌شوند که علاوه بر موفقیت اقتصادی، از نظر فرهنگی نیز آنچه را حمایت و تبلیغ می‌کنند، که تولید کننده می‌خواهد. در آینده و در یک مقاله‌ی جداگانه، به بررسی آسیب‌های فرهنگی برخی بازی‌های خارجی و اهداف نهان در پس آن‌ها، به دور از توهم توطئه یا جهت گیری‌های سیاسی-اجتماعی خواهیم پرداخت و نقش رسانه را در پیش برد این اهداف بررسی می‌کنیم.

فاکتور‌های اقتصادی، خوش بینی توهم گونه یا واقع‌گرایی؛

در صورت هم‌افزایی در تولید، می‌توان انتظار داشت، محصول تولید شده حداقل‌های کیفی را برای ورود به بازار داشته باشد. همچنین با توجه به صنعتی سازی تولید در این روش می‌توان امیدوار بود، محصول تولیدی برای ارزیابی عملی بازار و با تیراژ کم، برای پیش برد تئوری آزمون و خطا به بازار نمی‌آید و همزمان با برنامه‌های تبلیغاتی در رسانه‌های مرتبط، روند عرضه‌ی بی وقفه، تا پایان برنامه‌ی فروش پیش بینی شده، ادامه می‌یابد. مثال‌های فراوانی از تولید آزمون و خطایی بازی‌ها در ایران وجود دارد. این پروژه‌ها حتی با فرض رعایت همه‌ی اصول تولیدی هیچ‌گاه نمی‌توانند در کوتاه مدتِ مورد نیاز ناشر یا عرضه کننده، گزارش درستی از وضعیت بازار و یا حتی بازخورد آن ارائه کنند. نشر هیجانی در تیراژ بسیار بالا و عرضه‌ی محدود و بسیار کمتر از تقاضا، دو روی سکه‌‌ي عدم ارزیابی درست از بازار هستند. این ارزیابی اگر توسط یک فعال حرفه‌ای و با متر و میزان اقتصادی و بر مبنای واقعیت صورت گیرد، نتیجه‌ای قابل اتکا خواهد داشت. در مقابل، اگر بر اساس احساسات و خوش بینی توهم گونه انجام شود، نتیجه‌ای جز شکست پروژه نخواهد داشت.
میزان تیراژ و قیمت مصرف کننده، می‌تواند از نتایج مهم ارزیابی‌های بازار باشد. چنانچه پیش بینی رفتار بازار بر مبنای واقعیت‌ و فاکتورهای اقتصادی باشد، محصول تولید شده از نظر قیمت نیز، جایگاه خود را در بازار حفظ خواهد کرد. برای درک اهمیت و وابستگی این دو، یعنی تیراژ و قیمت مصرف کننده بهتر است یک مثال عینی ذکر کنیم. در بحبوحه‌ی نوسانات ارزی، قیمت‌ کالا‌های موجود در کشور، بی ارتباط با میزان وابستگی آن‌ها به ارز افزایش یافت. این افزایش قیمت لزوما با نرخ رشد قیمت ارز برابر نبود. برای مثال درباره‌ی یک کالا تا چندین برابر، بر اساس هیجانات و افزایش تقاضا در بازار، و در مورد کالای دیگر کمتر از میزان رشد ارز صورت گرفت. گرچه برای کسی که کار اقتصادی می‌کند، این تلاطم و آرامش بعد از آن کاملا قابل پیش بینی بود، اما برخی ناشران بازی‌های رومیزی بی‌توجه به شرایط بازار و درست در آن مقطع زمانی با توجیه افزایش نرخ ارز نسبت به بالا بردن قیمت محصولات خود اقدام کردند. این اقدام آن‌ها نه درباره‌ی یک کالای تازه تولید شده، که برای یک محصول موجود در قفسه‌ی فروشگاه‌ها و آن هم در شرایطی که تقاضای کالایی غیر اساسی مثل بازی‌ به شدت کاهش یافته بود، موجب شوک منفی به محصولاتی شد که در حال معرفی خود به بازار بودند.
اشتباه بعدی با افزایش سرسام آور قیمت کاغذ در سه ‌ماه آخر سال ۹۷ رخ داد. ناشرانی که در تکاپوی تولید محصولات خود برای بازار شب عید بودند، نا آگاه از افزایش سنتی قیمت کاغذ در سه ماه آخر سال و هم‌افزایی آن با افزایش قیمت ناشی از محدودیت واردات کاغذ و بحران ارزی دست به تجدید چاپ بازی‌های خود زدند. قیمت تمام شده در این مقطع زمانی به شدت افزایش یافت و ناشران مجبور شدند برای چندمین بار قیمت محصولات خود را بالا ببرند. این موضوع سبب شد تا بازی‌های ایرانی افزایش قیمت حدود دو برابری در یک بازه‌ی زمانی شش ماهه را تجربه کنند. ذکر این نکته ضروری است که بالا رفتن قیمت در چنین شرایطی به هیچ عنوان نشانه‌ی افزایش درآمد ناشر و فروشنده نیست. به علاوه نباید فراموش نکنیم، بازی‌های ایرانی تازه در اول راه هستند و نیاز به معرفی بیشتری در بازار دارند. علاوه بر این، مزیت اصلی بازی‌های چاپ شده در ایران، تفاوت قیمت آن‌ها با نمونه‌های اصلی بود که این مزیت نیز با روند افزایشی قیمت‌ها عملا کم رنگ شد. پیش بینی این رفتار از سوی تولید کنندگان می‌توانست با افزایش تیراژ تولید، پیش از گرانی کاغذ، که همیشه و در پایان سال رخ می‌دهد، موجب کاهش اثر پذیری قیمت نهایی کالا نسبت به قیمت کاغذ شود. چه، پس از گذشت ماه‌های پایانی سال و ورود به سال جدید قیمت کاغذ مجددا کاهش یافت و پس از آن به ثبات حدودی رسید.
تجربه و بررسی رخداد‌های پیشین در اقتصاد ایران، نشان می‌دهد، پس از افزایش قیمت ارز، در مقاطعی، تولید رونق می‌یابد. در این‌صورت سود بیشتر از آن تولیداتی است که مواد اولیه آن‌ها یا داخلی باشد، یا پیش از آغاز روند افزایشی ارز، ذخیره مناسبی از آن‌ها در بازار و انبار‌ها موجود باشد. حال با این توضیح تصور کنید شما در دور‌ه‌ای که رونق واردات به دلیل افزایش نرخ ارز و کاهش ارزش پول ملی دچار مشکل است، پا به عرصه‌ی تولید کپی یک بازی خارجی در ایران می‌گذارید. اما به جهت عدم تامین نقدینگی مناسب در نتیجه‌ي عدم پیش‌بینی بازار، که ناشی از فقدان یک طرح تجاری مناسب است، در ابتدا با تیراژ حداقلی تولید را آغاز می‌کنید. به این نکته توجه کنید، تیراژ حداقلی یک عدد ثابت نیست و کاملا وابسته به محصول و نیز تقاضای آن در بازار است. تیراژ حداقلی هزینه‌های تولید را بالا می‌برد. این موضوع و همزمانی آن با تصور اشتباه قیمت گذاری حداقلی یک کالا در عرضه‌ی اولیه، سبب می‌شود تا نه تنها شرایط بازگشت سرمایه در کوتاه مدت فراهم نشود، بلکه سودآوری تولید نیز در هاله‌ای از ابهام قرار گیرد. مثال آنچه در بالا گفتیم را در بسیاری از تولیدات حال حاضر در کشور می‌توانید ببینید.
حالا بیایید تا سمت دیگر این ماجرا را هم بررسی کنیم. عدم وجود طرح تجاری حتی می‌تواند گریبان یک محصول موفق در تولید را هم بگیرد. محصولی که استقبال بازار از آن‌ بیشتر از حد انتظار تولید کننده است. تولید کننده‌ای که مکانیسم قیمت‌گذاری‌ محصول خود را بر مبنای حداقل قیمت انتخاب کرده است، با افزایش تقاضای بازار، در کوتاه مدت نمی‌تواند روند عرضه و تقاضا را متوازن نگه دارد، همچنین به دلیل افزایش تقاضا قیمت محصول خود را در هر مرحله‌ي توزیع، افزایش می‌دهد. شادمان و سر مست از موفقیت محصول، اما نا آگاه از این‌که محصولش به دلیل افزایش قیمت‌ مرحله‌ای، در بازار قیمت مشخصی ندارد. چرا که قیمت این محصول هر چند ماه، عوض شده است و در قفسه‌ی فروشگاهی که، فروش بیشتری دارد، این کالا با قیمت عرضه‌ی جدید و در قفسه‌ی فروشگاهی با فروش کمتر، همان کالا با قیمتی کمتر موجود است. در این‌صورت تولید کننده که حجم زیادی از سرمایه‌ی خود را به امید بازگشت در کوتاه مدت صرف افزایش تیراژ تولید کرده است، دچار زیان می‌شود. همچنین مثال‌های زیادی از مدل ناموفق تجدید انتشار یک بازی موفق در عرضه‌ی اولیه وجود دارد که همه مبین یک موضوع هستند: تولید و عرضه‌ی بازی‌ و سرگرمی در ایران غالبا فاقد یک طرح تجاری است. 

بیشتر از ضرر مالی، آنچه همه باید نگرانش باشیم؛

آنچه این سال‌ها تولید بوردگیم ایرانی در تیراژ پایین را توجیه پذیر کرده است، هزینه‌های نسبتا پایین چاپ و نشر بازی و نیز عدم وجود مشکلات حقوقی ناشی از حق نشر یا کپی رایت است. بسیاری از علاقه‌مندان با انتشار یک بازی در تیراژ حداقلی شانس خود را برای حضور در این بازار، آزمایش می‌کنند. آن‌ها نگران بازگشت سرمایه نیستند، چرا که سرمایه‌ی مورد نیاز برای این‌ کار، چندان زیاد نیست و برای بسیاری از کسانی که رویای تولید کننده بودن را دارند، قابل تامین و صرفنظر کردن است. بعبارت دیگر شاید نتوان برای تولید و عرضه‌ی تجاری یک بسته آدامس، با رویکرد آزمون و خطا در بازار، برنامه ریزی کرد، اما تولید و عرضه‌ی یک بوردگیم می‌تواند گزینه‌ی مناسبی باشد. 
اما آنچه همه‌ی علاقه‌مندان به پیشرفت بازی‌های ایرانی باید نگرانش باشند، بی اعتمادی مخاطب در مواجهه با بازی‌های تولید شده در ایران است. تصور کنید شخصی که برای اولین بار با دنیای بوردگیم و بازی‌های رومیزی آشنا شده است و از یک فروشگاه بازی و سرگرمی یکی از همین محصولات تولید شده در ایران را خریداری می‌کند. هنگام باز کردن بسته بندی با محصولی بی کیفیت مواجه می‌شود که استاندارد‌های حداقلی برای عرضه‌ی تجاری را ندارد. در اینصورت نمی‌توان انتظار داشت این شخص بار دیگر از قفسه‌ی فروشگاهی، یک بازی یا بوردگیم ایرانی بخرد. با توجه به جدید بودن تولید بوردگیم و نیاز به فرهنگ سازی در مورد این کالا، همه‌ باید در برابر آنچه تولید و به بازار عرضه می‌شود حساس باشیم. اگر با بی تفاوتی نسبت به این مساله برخورد کنیم، در سال‌های آینده تعداد زیادی از مخاطبان بالقوه‌ی این صنعت رو به رشد را از دست خواهیم داد.

ارزش افزوده، رمز موفقیت؛

آنچه در این میان بیشترین اهمیت را دارد، ارزش افزوده است. که متاسفانه در میان فعالان این حوزه چندان جدی گرفته نمی‌شود. به جرات می‌توان گفت، بخش زیادی از ناشران، طراحان و یا تولید کنندگان فعلی بازی در ایران، نسبت به این مفهوم بیگانه هستند. مقصود از ارزش افزوده در این‌جا ایجاد ارزش بر اساس ایده‌ یا تفکر مولد برای یک محصول است. ارزش افزوده است که می‌تواند سود فروش یک کالا را تا چندین برابر قیمت تمام شده‌ی آن افزایش دهد. این مفهوم و استفاده از آن مدت‌هاست توسط شرکت‌های موفق پی‌گیری می‌شود. در واقع در صورت وجود یک ایده‌ی خوب در پس تولید هر محصولی، می‌توان ارزش یا قیمت آن کالا را به واسطه‌ی وجود آن ایده‌ تعیین کرد. ارزش افزوده می‌تواند ناشی از یک نوآوری در تکنولوژی یک کالای دیجیتال، یا یک خلاقیت جذاب در یک بوردگیم باشد.

کلام آخر؛
 بازی رومیزی و تولید آن یک کسب و کار نسبتا جدید و در حال رشد در جهان است. همین موضوع باعث بروز فرصت‌های تازه در این کسب و کار می‌شود. به گونه‌ای که با کمی خلاقیت و درک درست از شرایط موجود می‌تواند باعث موفقیت، یا با تصورات اشتباه و بر پایه‌ی داده‌های نادرست موجب ضررو زیان شود. قصد دارم بگویم چه تولید هیجانی کپی‌ بازی‌های خارجی، چه تولید عناوین سطح پایین، در تیراژ حداقلی و حتی تجدید انتشار بازی‌های پرطرفدار، در بیشتر مواقع، دارای طرح تجاری بر پایه‌ی پیش‌بینی رفتار بازار هدف نبوده‌اند.
 غیر از رویکرد اقتصادی در مورد بوردگیم‌ها، دغدغه‌های فرهنگی و لزوم تقویت ذائقه‌ی مخاطبان باید مورد توجه قرار گیرد. اگر آنچه در ایران تولید می‌شود، کیفیت قابل قبولی داشته باشد و بتواند از نظر پارامتر‌های مختلف با رقبای بین‌المللی رقابت کند، آنگاه می‌توان از بازی‌های ایرانی به عنوان ابزاری بسیار مناسب برای انتقال مفاهیم فرهنگی یا آموزشی استفاده کرد. فرهنگ سازی در بستر بازی، روشی آزموده شده و بسیار موفق است. این روش پیش‌تر و در سطوح بسیار بالا در کمپانی‌های بزرگ تولید بازی‌های ویدئویی به کار گرفته شده است. البته ذکر این نکته ضروری است که استفاده از بوردگیم‌ها و بازي‌های رومیزی برای چنین هدفی نیازمند حمایت‌های گسترده‌تر از جانب متولیان فرهنگی جامعه است.
از سوی دیگر مزیت پایین بودن قیمت خدمات و کالا در ایران به نسبت بسیاری از کشورها نباید موجب رونق تولید بازی‌های کپی شود. این مزیت با برنامه ریزی درست و کارآمد می‌تواند با ورود واقعی بازی‌های ایرانی به بازارهای بین المللی، خود باعث رونق این صنعت شود. البته فراموش نکنیم بایدهای عرضه‌ی یک محصول بین‌المللی لازم است توسط تولید کننده رعایت شود. تولید کنندگان و عرضه‌کنندگان بازی در ایران باید پیش از آنکه خود را درگیر ادعا‌های بزرگ و موفق پنداری کنند، برای نزدیک کردن استاندارد محصولات خود با نمونه‌های موفق خارجی تلاش کنند.
نگارنده معتقد است، طراحان و ناشران ایرانی، به زودی نقشی بسیار پر رنگ و موفق در بازار بوردگیم و بازی‌های رومیزی بین‌المللی خواهند داشت. همچنین نیاز بازار داخلی این محصول، به عرضه‌ی عناوین با کیفیت و متنوع بیشتر در سال‌های آینده افزایش خواهد داشت و فعالان حال حاضر این صنعت باید خود را برای ورود رقبای قدرتمند دیگر آماده کنند.
 
تاریخ درج: 1398/08/06
این خبر را به اشتراک بگذارید
نظرات ثبت شده کاربران
تعداد نظرات ثبت شده: 1
  • محمد
    محمد
    تاریخ درج: 1399/03/06-22:56

    بسیار مطالب عالی و ارزشمندی بود و اگر بتونید فعالین و توزیع کنندگان این دست بازی ها را معرفی کنید ممنون میشم

  • فرم ارسال نظر
  •